#smrgKİTABEVİ Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik - 2022
Oyun ve özellikle de dijital oyun dünyasında kimlik, her daim tartışmalı bir konu olmuştur. Oyun ve oyuncu, oyuncu ve avatar, oyun ve avatar arasındaki ilişki birçok şekilde karşımıza çıkar. Özellikle gelişen grafik teknolojisi ile varlık olgusunun giderek arttığı dijital oyun dünyasında başta FPS kamera açısı olmak üzere VR teknolojilerin de desteği ile “orada olma” hissiyatı, her geçen gün daha da ilerlemektedir.
“Bulunuşluk” ve “sarmalanma” olguları geliştikçe oyunlardaki temsiliyetler ve bu temsiliyetlerin oyunlar içerisindeki konumlanmaları ve daha da önemlisi oyuncuya olan etkileri büyük oranda artış göstermiştir. Kimlik, şüphesiz 20 ve 21. yüzyılın en önemli başlıklarından birisi olarak karşımıza çıkmaktadır. Özellikle postyapısalcı düşüncenin ön planda olduğu bu dönemde, başta Fransız düşünürler tarafından ele alınan kimlik konusu, hem analog hem de dijital oyun dünyasına da etki etmektedir
. Dijital Oyunlar 2.0: Oynanış ve Kimlik isimli bu kitap, 80'li yılardan beri farklı sebepler ve aralıklarla değişen oyuncu kimliğini anlamak, oyuncu kimliğinin tarihsel bağlarını analiz etmek, farklı metodolojiler ile oyuncu kimliğini araştırmak ve oyun ile oyuncu arasındaki ilişkiyi kimlik üzerinden analiz etmeyi hedeflemektedir.
Oyun ve özellikle de dijital oyun dünyasında kimlik, her daim tartışmalı bir konu olmuştur. Oyun ve oyuncu, oyuncu ve avatar, oyun ve avatar arasındaki ilişki birçok şekilde karşımıza çıkar. Özellikle gelişen grafik teknolojisi ile varlık olgusunun giderek arttığı dijital oyun dünyasında başta FPS kamera açısı olmak üzere VR teknolojilerin de desteği ile “orada olma” hissiyatı, her geçen gün daha da ilerlemektedir.
“Bulunuşluk” ve “sarmalanma” olguları geliştikçe oyunlardaki temsiliyetler ve bu temsiliyetlerin oyunlar içerisindeki konumlanmaları ve daha da önemlisi oyuncuya olan etkileri büyük oranda artış göstermiştir. Kimlik, şüphesiz 20 ve 21. yüzyılın en önemli başlıklarından birisi olarak karşımıza çıkmaktadır. Özellikle postyapısalcı düşüncenin ön planda olduğu bu dönemde, başta Fransız düşünürler tarafından ele alınan kimlik konusu, hem analog hem de dijital oyun dünyasına da etki etmektedir
. Dijital Oyunlar 2.0: Oynanış ve Kimlik isimli bu kitap, 80'li yılardan beri farklı sebepler ve aralıklarla değişen oyuncu kimliğini anlamak, oyuncu kimliğinin tarihsel bağlarını analiz etmek, farklı metodolojiler ile oyuncu kimliğini araştırmak ve oyun ile oyuncu arasındaki ilişkiyi kimlik üzerinden analiz etmeyi hedeflemektedir.
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 268,00 | 268,00 |
2 | 139,36 | 278,72 |
3 | 94,69 | 284,08 |
6 | 48,24 | 289,44 |
9 | 32,76 | 294,80 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 268,00 | 268,00 |
2 | 139,36 | 278,72 |
3 | 94,69 | 284,08 |
6 | 48,24 | 289,44 |
9 | 32,76 | 294,80 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 268,00 | 268,00 |
2 | 139,36 | 278,72 |
3 | 94,69 | 284,08 |
6 | 48,24 | 289,44 |
9 | 32,76 | 294,80 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 268,00 | 268,00 |
2 | 139,36 | 278,72 |
3 | 94,69 | 284,08 |
6 | 48,24 | 289,44 |
9 | 32,76 | 294,80 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 268,00 | 268,00 |
2 | 139,36 | 278,72 |
3 | 94,69 | 284,08 |
6 | 48,24 | 289,44 |
9 | 32,76 | 294,80 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 268,00 | 268,00 |
2 | 139,36 | 278,72 |
3 | 94,69 | 284,08 |
6 | 48,24 | 289,44 |
9 | 32,76 | 294,80 |
Taksit Sayısı | Taksit tutarı | Genel Toplam |
---|---|---|
Tek Çekim | 268,00 | 268,00 |
2 | - | - |
3 | - | - |
6 | - | - |
9 | - | - |