#smrgKİTABEVİ Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik - 2022

Editör:
Ertuğrul Süngü, Barbaros Bostan
Kondisyon:
Yeni
Sunuş / Önsöz / Sonsöz / Giriş:
Basıldığı Matbaa:
Dizi Adı:
ISBN-10:
9786254274978
Kargoya Teslim Süresi:
6&9
Hazırlayan:
Stok Kodu:
1199207901
Boyut:
14x21
Sayfa Sayısı:
376 s.
Basım Yeri:
Ankara
Baskı:
1
Basım Tarihi:
2022
Kapak Türü:
Karton Kapak
Kağıt Türü:
1. Hamur
Dili:
Türkçe
indirimli
268,00
Havale/EFT ile: 259,96
Siparişiniz 6&9 iş günü arasında kargoda
1199207901
594329
Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik -        2022
Dijital Oyunlar 2.0 Oynanış ve Kimlik - 2022 #smrgKİTABEVİ
268.00
Ahmet Burçin Gürbüz, Aysun Şabanlı, Barbaros Bostan, Bayram Armutcı, Berna Balcı, Burcu Doğru, Burçak Aydınlık, Cansu Nur Şimşek, Çağatay Karaöz, Çiğdem Düzgüneş, Ertuğrul Süngü, Esin Selin Karaöz, Hazal Yayalar, İrem Çoban, İşvecan Nur Gürses, Kutay Tinç, Murat Çalış, Sercan Şengün, Zeynep Pınar Öncü

Oyun ve özellikle de dijital oyun dünyasında kimlik, her daim tartışmalı bir konu olmuştur. Oyun ve oyuncu, oyuncu ve avatar, oyun ve avatar arasındaki ilişki birçok şekilde karşımıza çıkar. Özellikle gelişen grafik teknolojisi ile varlık olgusunun giderek arttığı dijital oyun dünyasında başta FPS kamera açısı olmak üzere VR teknolojilerin de desteği ile “orada olma” hissiyatı, her geçen gün daha da ilerlemektedir.

“Bulunuşluk” ve “sarmalanma” olguları geliştikçe oyunlardaki temsiliyetler ve bu temsiliyetlerin oyunlar içerisindeki konumlanmaları ve daha da önemlisi oyuncuya olan etkileri büyük oranda artış göstermiştir. Kimlik, şüphesiz 20 ve 21. yüzyılın en önemli başlıklarından birisi olarak karşımıza çıkmaktadır. Özellikle postyapısalcı düşüncenin ön planda olduğu bu dönemde, başta Fransız düşünürler tarafından ele alınan kimlik konusu, hem analog hem de dijital oyun dünyasına da etki etmektedir

. Dijital Oyunlar 2.0: Oynanış ve Kimlik isimli bu kitap, 80'li yılardan beri farklı sebepler ve aralıklarla değişen oyuncu kimliğini anlamak, oyuncu kimliğinin tarihsel bağlarını analiz etmek, farklı metodolojiler ile oyuncu kimliğini araştırmak ve oyun ile oyuncu arasındaki ilişkiyi kimlik üzerinden analiz etmeyi hedeflemektedir.

Ahmet Burçin Gürbüz, Aysun Şabanlı, Barbaros Bostan, Bayram Armutcı, Berna Balcı, Burcu Doğru, Burçak Aydınlık, Cansu Nur Şimşek, Çağatay Karaöz, Çiğdem Düzgüneş, Ertuğrul Süngü, Esin Selin Karaöz, Hazal Yayalar, İrem Çoban, İşvecan Nur Gürses, Kutay Tinç, Murat Çalış, Sercan Şengün, Zeynep Pınar Öncü

Oyun ve özellikle de dijital oyun dünyasında kimlik, her daim tartışmalı bir konu olmuştur. Oyun ve oyuncu, oyuncu ve avatar, oyun ve avatar arasındaki ilişki birçok şekilde karşımıza çıkar. Özellikle gelişen grafik teknolojisi ile varlık olgusunun giderek arttığı dijital oyun dünyasında başta FPS kamera açısı olmak üzere VR teknolojilerin de desteği ile “orada olma” hissiyatı, her geçen gün daha da ilerlemektedir.

“Bulunuşluk” ve “sarmalanma” olguları geliştikçe oyunlardaki temsiliyetler ve bu temsiliyetlerin oyunlar içerisindeki konumlanmaları ve daha da önemlisi oyuncuya olan etkileri büyük oranda artış göstermiştir. Kimlik, şüphesiz 20 ve 21. yüzyılın en önemli başlıklarından birisi olarak karşımıza çıkmaktadır. Özellikle postyapısalcı düşüncenin ön planda olduğu bu dönemde, başta Fransız düşünürler tarafından ele alınan kimlik konusu, hem analog hem de dijital oyun dünyasına da etki etmektedir

. Dijital Oyunlar 2.0: Oynanış ve Kimlik isimli bu kitap, 80'li yılardan beri farklı sebepler ve aralıklarla değişen oyuncu kimliğini anlamak, oyuncu kimliğinin tarihsel bağlarını analiz etmek, farklı metodolojiler ile oyuncu kimliğini araştırmak ve oyun ile oyuncu arasındaki ilişkiyi kimlik üzerinden analiz etmeyi hedeflemektedir.

Yorum yaz
Bu kitabı henüz kimse eleştirmemiş.
Kapat